Tributação de produtos e serviços digitais – Mapa Mental #2


Eu sei que você sabe: ninguém curte pagar tributos, ainda mais quando eles afetam exatamente os nossos queridinhos do consumo: streaming, games e outras formas de entretenimento e facilidades do mundo digital. Até falar ou ler sobre eles é horrível. Mas não podemos perder essa oportunidade para compreender um pouco da trama complexa que engloba essa discussão. Por isso, estamos com mais um Mapa Mental para explorar esse assunto polêmico. Continue lendo →

O dilema de Nolan em Dunkirk


Nenhuma arte está isenta do mundo que a limita. Queria não ter lido o texto abaixo antes de assistir Dunkirk:

A televisão existe desde os anos 50 e a Netflix é televisão. Quem se importa com a Netflix? Não faz diferença para ninguém, não é nada mais que uma moda, uma tempestade em copo d´água. Qual é a definição de um filme? O que é um filme? Algo que dura duas horas? É um gênero específico?”, questinou Nolan. “O que sempre definiu um filme foi o fato de ser exibido nos cinemas. Nem mais, nem menos. O fato de a Netflix fazer filmes para televisão que competem no Oscar ou no Festival de Cannes significa apenas que o cinema está sendo utilizando como ferramenta promocional. Agora, se eu fosse o diretor de um festival, não aceitaria os filmes da Netflix porque eles não são filmes“. (correiodopovo.com.br) Continue lendo →

Como “13 Reasons Why” fala com a juventude?


CONTÉM SPOILERS

Eu assisto séries em doses homeopáticas de propósito, no entanto, com “13 Reasons Why” (ou “13 porquês”) optei por ver todos os episódios no menor tempo possível. Quando eu não estava assistindo eu sentia como se estivesse sendo cúmplice dos garotos da escola e estivesse deixando Hannah Baker se afastar. E como acontece com quase tudo ao meu redor a série trouxe inúmeras reflexões. Uma delas, porém, ultrapassou meus níveis comuns de inquietude: o que a série possui que a torna tão necessária e, ao mesmo tempo, tão ameaçadora para a nossa sociedade? Sufocando a parte óbvia desse tema escolhi discorrer sobre como esse produto cultural se apresenta singular nas discussões sobre juventude, mídia e educação. Continue lendo →

O fim da era Atari e a indústria de games


No início dos anos 1990 ganhei o meu primeiro vídeo-game, um Supergame CCE compatível com o Atari. Nessa época os vídeo-games ainda eram o único divertimento eletrônico, o que não pode ser comparado a ganhar o primeiro computador, o primeiro celular ou o primeiro vídeo-game atualmente. Isso mudava completamente a sua vida, o modo como você se relacionava com os colegas e, claro, a maneira como você passava horas na frente da tv. A CCE, como muitas outras empresas, quase uma década depois da Atari levar para o buraco a indústria dos vídeo-games nos EUA, ainda vendia milhares de consoles em países como o Brasil, fazendo a alegria da meninada.

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Atari: Game Over

Mas eu não vim contar a minha história com os vídeo-games e sim recomendar o documentário Atari: Game Over, disponível na Netflix, que conta a incrível história do fim da companhia mais lucrativa da história dos vídeo-games e o caso (e lenda) emblemático do enterro de milhões de cartuchos do jogo E.T. The Extraterrestrial em 1983. O filme se concentra na saga de Joe Lewandowski, um antigo funcionário do aterro sanitário de Alamogordo, Novo México-EUA, onde poderiam ter sido enterradas toneladas de cartuchos e demais equipamentos da empresa. Apesar de seus estudos terem começado bem antes, a escavação foi liberada pelas autoridades locais apenas em 2012, com o patrocínio da Microsoft, que tinha a intenção de lançar o documentário para seus consoles Xbox (veja notícia da BBC). Paralelamente ao desenterro o documentário resgata a memória do ano fatídico para o criador do jogo E.T., Howard Scott Warshaw, para a Atari e para toda a indústria americana de vídeo-games. A participação de vários funcionários da empresa, de colecionadores e de fãs da lenda oferece uma boa visão de todo o processo que levam Joe, Warshaw e dezenas de curiosos ao aterro sanitário da pequena cidade.

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O “Caso”, a “Lenda” e a indústria dos vídeo-games

O caso refere-se à quebra da maior empresa de vídeo-games que já existiu. A lenda, no entanto, é apenas uma forma de retirar do modo de produção dos vídeo-games a culpa pela derrocada. Wharshaw tinha apenas 5 semanas para produzir o game e o fez, mas a Atari teve anos de lucros milionários às custas de jogos desenvolvidos por ele mesmo, como o sucesso Yar’s Revenge e Raiders of the Lost Ark. Algo dessa história deve ser usado para refletirmos sobre o atual estágio a que chegamos com a produção contemporânea de games. O sucesso dos jogos para celular, dos indie games como Minecraft e das novas formas de se divertir tocando instrumentos ou dançando, também são sinais de mudança importantes para o mercado que, atualmente, compete firmemente com as séries e o cinema. Para se ter uma ideia, em 1997, o game Final Fantasy VII já havia custado US$ 45 milhões em desenvolvimento e US$ 100 milhões de dólares em marketing, o que daria, em reais e atualmente, um custo total de  R$ 654 milhões. Destiny e GTA V lideram o ranking de games com custos de produção e de marketing mais elevados da história com, respectivamente, com R$ 1,5 bilhão e R$ 845 milhões. É certo que a sustentabilidade destes projetos é totalmente diferente mas é importante salientar que, como qualquer manifestação cultural, o nosso fascínio em torno dos vídeo-games se modificará, exigindo uma nova configuração desses investimentos. Algo sobre isso é muito bem explorado no documentário Indie Game: The Movie, também disponível na Netflix, que revela os bastidores da produção de jogos alternativos para consoles de ponta como XBox e Playstation. A sensibilidade, as transformações sócio-culturais e as mudanças na economia do século XXI são os elementos centrais de uma trama que envolve o gigantesco mercado da indústria cultural nos EUA e no mundo.

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Mais informações sobre o documentário:
GameHall